19 research outputs found

    Desenvolvimento de um jogo digital em realidade virtual para a reabilitação virtual do público sênior

    Get PDF
    As tecnologias são um importante aliado para promover o envelhecimento saudável. Nesse contexto, a realidade virtual vem sendo utilizada como um recurso de apoio para o treinamento e avaliação do equilíbrio. O objetivo da pesquisa é desenvolver um jogo digital em realidade virtual que possa auxiliar na reabilitação virtual dos idosos. A pesquisa caracteriza-se como um estudo do tipo design science research. Houve três grupos de participantes em momentos distintos da pesquisa. Primeiramente, foi feito um grupo focal exploratório para auxiliar na sistematização de diretrizes. Depois, foi feito um grupo focal confirmatório para validar o checklist proposto. Por fim, estava prevista uma verificação com um grupo de participantes com mais de 60 anos que iriam testar e avaliar o artefato proposto. No entanto, não foi possível realizá-la em virtude da pandemia de Covid-19. Os instrumentos para a coleta de dados foram: card sorting, entrevista semiestruturada, observação e checklist. Foi feita uma revisão de literatura a fim de levantar um conjunto de diretrizes para a reabilitação virtual de idosos. Foi aplicada a atividade de card sorting para sistematizar o conjunto de diretrizes em quatro categorias, sendo eles: terapia, motivação, interação e segurança. A partir disso, foi proposto um checklist que visa orientar a construção de um artefato digital. Finalmente, a ferramenta proposta foi utilizada para nortear o projeto e desenvolvimento de um jogo digital em realidade virtual para auxiliar na reabilitação virtual do público sênior.Technologies are an important ally to promote healthy aging. In this regard, virtual reality has been used as a supporting feature for balance training and evaluation. The objective of the research is to develop a virtual reality game in order to contribute to the virtual rehabilitation of the elderly. The research is described as a study of design science research type. There were three groups of participants at different moments of the research. At first, it was conducted an exploratory focus group to assist in the systematization of guidelines. Secondly, it was accomplished by a confirmatory focus group to validate the proposed checklist. Lastly, an evaluation was planned with a group of participants over 60 years of age, who would test and evaluate the proposed artifact. However, it was not possible to carry it out due to the Covid-19 pandemic. The assessment tools were: card sorting, semi-structured interview, observation and checklist. A bibliographic review was carried out in order to raise a set of guidelines for the virtual rehabilitation of the elderly. The card sorting activity was applied to systematize a set of guidelines in four criteria, including: therapy, motivation, interaction and safety. Based on that, a checklist was proposed to orientate the construction of a digital artifact. Finally, the proposed tool was used to guide the design and development of a digital game in virtual reality to assist the virtual rehabilitation of the senior user

    Proposition of a checklist to assist in the development and evaluation of virtual reality games for the virtual rehabilitation of the elderly

    Get PDF
    Recentemente, os jogos digitais e a tecnologia de realidade virtual vêm sendo utilizados como um recurso complementar para a reabilitação. É importante destacar que diversos fatores devem ser levados em consideração ao desenvolver um artefato digital para auxiliar na reabilitação virtual de idosos. Sendo assim, o objetivo desse artigo foi propor um checklist para auxiliar no desenvolvimento e avaliação de jogos digitais em realidade virtual para a reabilitação virtual de idosos. A metodologia foi dividida em quatro etapas: revisão sistemática de literatura, proposição do checklist, coleta e análise de dados. A pesquisa pode ser classificada como um estudo quanti-qualitativo. Foi feito um grupo focal confirmatório com dois participantes para verificar o checklist proposto. O instrumento para a coleta de dados foi a entrevista semiestruturada. Como resultado, foi feita uma revisão de literatura a fim de levantar um conjunto de diretrizes para a reabilitação virtual deidosos. Foi aplicada a atividade de card sorting para sistematizar esse conjunto de diretrizes. A partir disso, foi apresentado um checklist que visa orientar o desenvolvimento e a avaliação de um artefato digital para auxiliar na reabilitação virtual dos idosos. O checklist proposto inclui 29 itens, organizados nas seguintes categorias: terapia, motivação, interação e segurança. Foram sugeridas duas versões do checklist. A primeira é voltadapara os desenvolvedores e visa orientar a construção do artefato digital. Já a segunda pode ser aplicada naetapa de avaliação para verificar se o jogo digital em realidade virtual atende às necessidades e preferênciasdo público sênior.Recently, digital games and virtual reality technology have been used as a complementary feature for rehabilitation. It is important to emphasize that several factors should be taken into account by developing a digital artifact to assist in the virtual rehabilitation of the elderly. In this way, the aim of this paper was to propose a checklist to assist in the development and evaluation of virtual reality games for the virtual rehabilitation of the elderly. The research method was divided in four stages: systematic review, checklist proposition, data collection and analyses. This research can be classified as quanti-qualitative study. A confirmatory focus group with two participants was carried out to verify the proposed checklist. The assessment tool was a semi-structured interview. As a result, a systematic review was conducted in order to investigate a set of guidelines for the virtual rehabilitation of the elderly. The card sorting activity was applied to systematize this set of guidelines. From this, a checklist was proposed that aimed to orientate the development and evaluation of a digital artifact to assist in the virtual rehabilitation of the elderly. The proposed checklist includes 29 items, organized in the following categories: therapy, motivation, interaction and safety. Two versions of the checklist were suggested. The first one is focused on the developers and aims to orientate the construction of a digital artifact. The second one can be applied in the evaluation phase to verify if the virtual reality game meets needs and preferences of the senior users

    Design requirements for the development of digital games using the natural user interface oriented to the elderly

    Get PDF
    O aumento da população de idosos implica em Abstract ações específicas para atender as suas necessidades e exigências. Nesse sentido, essa pesquisa visa oferecer suporte teórico e metodológico para o desenvolvimento de jogos digitais que atendam às necessidades dos idosos. Objetivo: estabelecer um conjunto de requisitos de projeto para apoiar o desenvolvimento de jogos digitais que utilizam a interface natural, a partir da perspectiva dos usuários idosos, a fim de contribuir para a melhora na qualidade de vida. Metodologia: trata-se de um estudo de caso realizado durante oito semanas com três idosos frequentadores do projeto de extensão do Centro de Estudos de Lazer e Atividade Física do Idoso (Celari) da Escola de Educação Física (ESEF) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Resultados: por meio da aplicação do Desdobramento da Função Qualidade (QFD), foi obtido um conjunto de requisitos de projeto sistematizados de acordo com o grau de importância atribuído pelos usuários idosos. Conclusões: os resultados encontrados nessa pesquisa podem, eventualmente, orientar o desenvolvimento de um jogo digital utilizando a interface natural para os idosos.The increase of the elderly population implies specific actions to meet their needs and preferences. In this context, this paper aims to offer theoretical and methodological support for the development of digital games that meet the needs of the elderly. Objective: establishing a set of design requirements to support the development of digital games using the natural user interface from the perspective of elderly users, in order to improve their life quality. Methodology: a case study performed during eight weeks with three aged people within the extension project of the Center of Studies of Leisure and Physical Activity for the Elderly (Celari) from the School of Physical Education (ESEF) at the Federal University of Rio Grande do Sul (UFRGS). Results: through the application of the Quality Function Deployment (QFD), a set of design requirements was structured according to the degree of importance assigned by the elderly users. Conclusion: the results found in this research may guide the development of digital games using the natural user interface for the elderly

    Aplicação do Desdobramento da Função Qualidade (QFD) na definição e priorização de requisitos de projeto para o desenvolvimento de jogos digitais para os idosos

    Get PDF
    O aumento da população senescente no Brasil e no mundo implica ações específicas para satisfazer às necessidades e preferências do público idoso. Nesse contexto, novas tecnologias de intervenção baseadas nos jogos digitais têm sido utilizadas para promover a prática de atividade física com o propósito de prevenir o declínio funcional em idosos. Entretanto, torna-se necessário desenvolver produtos interativos que levem em consideração as exigências e aspirações desse grupo de usuários. Objetivo: demonstrar a aplicação do Desdobramento da Função Qualidade (QFD) na definição e priorização de requisitos de projeto para o desenvolvimento de jogos digitais para os idosos. Metodologia: foi realizado um estudo de caso com três idosos frequentadores do projeto de extensão do Centro de Estudos de Lazer e Atividade Física do Idoso (Celari) da Escola de Educação Física (ESEF) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Os procedimentos para a realização da pesquisa foram: estratégia de divulgação, seleção dos participantes e distribuição aleatória dos grupos, coleta de dados (pré-teste) e Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), realização da intervenção e coleta de dados (pós-teste) e análise dos dados. Resultados: a utilização do método QFD possibilitou: i. obtenção de um conjunto de requisitos de usuário; ii. obtenção de um conjunto priorizado de requisitos de projeto; iii. análise das relações de conflito entre os requisitos técnicos do projeto; iv. análise dos produtos concorrentes. Conclusões: os achados dessa pesquisa podem, eventualmente, contribuir para orientar o desenvolvimento de um jogo digital utilizando a interface natural para o público de usuários idosos

    Requisitos para o desenvolvimento de jogos digitais utilizando a interface natural a partir da perspectiva dos usuários idosos caidores

    No full text
    O aumento da população senescente no Brasil e no mundo implica ações específicas para satisfazer às necessidades e preferências do público idoso. Diversas áreas do conhecimento dedicam-se aos estudos relacionados ao envelhecimento humano com a finalidade de garantir a autonomia, independência, qualidade de vida e expectativa de vida saudável das pessoas com mais de 60 anos. Nesse contexto, novas tecnologias de intervenção baseadas nos jogos digitais têm sido utilizadas para promover a prá-tica de atividade física com o propósito de prevenir o declínio funcional em indivíduos idosos. Sendo assim, o objetivo desta pesquisa consiste em estabelecer um conjunto de requisitos de projeto para apoiar o desenvolvimento de jogos digitais que utilizam a interface natural, a partir da perspectiva dos usuários idosos caidores, a fim de contribuir para a melhora na qualidade de vida. Para tanto, realizou-se uma intervenção no projeto de extensão do Centro de Estudos de Lazer e Atividade Física do Idoso (Celari) da Escola de Educação Física (ESEF) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), em um período de oito semanas, com duas sessões semanais. Os instrumentos de avaliação aplicados na pesquisa foram dois questionários, incluindo questões fechadas, com delineamento pré e pós-intervenção. Além disso, utilizou-se a observação direta com o intuito de recolher informações acerca da amostra. O instrumento de intervenção adotado na pesquisa foi o console Xbox One® com o sensor de movimento Kinect 2.0® e sete jogos digitais. Estabeleceram-se, então, os requisitos de usuá-rios com base nas necessidades e preferências exigidos pelos participantes da pesquisa durante a inter-venção. Em uma etapa posterior, empregou-se o método do Desdobramento da Função Qualidade (QFD) para converter os requisitos de usuários em um conjunto de requisitos de projeto sistematizados de acordo com grau de importância atribuído pelos usuários. Com isso, pretendeu-se oferecer um con-junto de requisitos de projeto para, eventualmente, orientar o desenvolvimento de um jogo digital uti-lizando a interface natural, com vistas a melhorar a qualidade de vida, o equilíbrio e reduzir o risco de quedas das pessoas idosas.The increase in the elderly population in Brazil and in the world implies specific actions to meet the needs and preferences of the elderly. Several areas of knowledge are involved with studies related to human aging in order to ensure autonomy, independence, life quality and healthy life expectancy of people over 60 years of age. In this context, new digital game-based intervention technologies have been used to promote the practice of physical activity aiming at preventing functional decline in the elderly. Thus, this research aims to establish a set of project requirements to support the development of digital games using the natural user interface from the perspective of elderly faller users in order to contribute for the improvement in life quality. Therefore, an intervention was accomplished in the extension project of the Center of Studies of Leisure and Physical Activity for the Elderly (Celari) from the School of Physical Education (ESEF), Federal University of Rio Grande do Sul (UFRGS), during a period of eight weeks, two sessions/week. The assessment tools used in the research were two questionnaires, with closed questions, pre- and post- test design. In addition, it was also used the direct observation in order to gather information about the sample. The intervention tool adopted in the research was the Xbox One® console with Kinect 2.0® motion sensor and seven digital games. Then, it was established the user’s requirements based on the needs and preferences required by the participants of the research during the intervention. At a later stage, it was used the Quality Function Deployment (QFD) method to convert the user requirements into a set of project requirements system-atized according to the degree of importance assigned by the users. Thus, it was intended to offer a set of requirements for the project in order to, possibly, orientate the development of a digital game using the natural user interface, aiming to improve the elderly’s life quality, balance as well as decrease their risk of falls

    Projeto de um jogo digital em realidade virtual para o público sênior

    No full text
    O objetivo deste capítulo é apresentar o projeto de um jogo digital em realidade virtual que visa auxiliar na reabilitação virtual dos idosos. Essa pesquisa é caracterizada como qualitativa e quantitativa do tipo design science research. Trata-se de um método de pesquisa, o qual permite o desenvolvimento e a avaliação de artefatos para a solução de uma classe de problemas. Já a metodologia que norteou o projeto foi baseada no modelo proposto por autores conhecidos na área do Design. O projeto e desenvolvimento do artefato foram divididos em quatro etapas, sendo elas: projeto informacional, projeto conceitual, projeto preliminar e projeto detalhado. No projeto informacional, as necessidades dos usuários seniores foram coletadas a partir da revisão de literatura e foram convertidas em especificações de projeto. No projeto conceitual, dedicou-se à geração de alternativas, assim como a seleção daquela que melhor atendeu aos requisitos de usuários. No projeto preliminar, definiu-se o layout final do artefato digital. No projeto detalhado, foi feita a apresentação detalhada da proposta e do protótipo do artefato para que possa ser testada com os idosos. Como resultado, apresenta-se o processo de desenvolvimento de um jogo digital em realidade virtual para a reabilitação virtual de idosos. Em uma etapa posterior, pretende-se avaliar o jogo digital proposto com um grupo de usuários seniores para verificar as suas percepções a respeito do artefato digital proposto

    Projeto de um jogo digital em realidade virtual para o público sênior

    No full text
    O objetivo deste capítulo é apresentar o projeto de um jogo digital em realidade virtual que visa auxiliar na reabilitação virtual dos idosos. Essa pesquisa é caracterizada como qualitativa e quantitativa do tipo design science research. Trata-se de um método de pesquisa, o qual permite o desenvolvimento e a avaliação de artefatos para a solução de uma classe de problemas. Já a metodologia que norteou o projeto foi baseada no modelo proposto por autores conhecidos na área do Design. O projeto e desenvolvimento do artefato foram divididos em quatro etapas, sendo elas: projeto informacional, projeto conceitual, projeto preliminar e projeto detalhado. No projeto informacional, as necessidades dos usuários seniores foram coletadas a partir da revisão de literatura e foram convertidas em especificações de projeto. No projeto conceitual, dedicou-se à geração de alternativas, assim como a seleção daquela que melhor atendeu aos requisitos de usuários. No projeto preliminar, definiu-se o layout final do artefato digital. No projeto detalhado, foi feita a apresentação detalhada da proposta e do protótipo do artefato para que possa ser testada com os idosos. Como resultado, apresenta-se o processo de desenvolvimento de um jogo digital em realidade virtual para a reabilitação virtual de idosos. Em uma etapa posterior, pretende-se avaliar o jogo digital proposto com um grupo de usuários seniores para verificar as suas percepções a respeito do artefato digital proposto

    Proposal of a card game for suporting projects focuse on emotional design

    No full text
    O objetivo da pesquisa foi propor um jogo analógico para apoiar o desenvolvimento de projetos orientados para o design emocional. A metodologia da pesquisa incluiu quatro etapas: revisão de literatura, desenvolvimento do projeto, coleta e análise de dados. Os instrumentos de coleta de dados foram a observação direta e o questionário. A partir da revisão de literatura, foi proposto o desenvolvimento de um jogo de cartas para auxiliar na geração de ideias para novos produtos. Foi realizada uma verificação com três designers de produto com a intenção de avaliar, de maneira preliminar, a viabilidade da utilização do jogo de cartas na prática profissional. Foram criadas seis alternativas para a solução do problema, uma das quais foi considerada pelos participantes da pesquisa com sendo imediatamente aplicável ao projeto. Isso demonstra que a ferramenta pode, eventualmente, contribuir para a geração de ideias em projetos focados no design emocional de uma maneira lúdica, divertida e criativa.This research proposes an analog game for supporting project development focused on emotional design. Its methodology includes four steps: literature review, project development, data collecting and data analysis. Assessment tools used were direct observation and a questionnaire. It was proposed the development of a card game to support idea generation for new product development. An assessment with three product designers was conducted in order to evaluate preliminarily the viability of using the card game in a professional setting. It was created six alternatives for the solution of the problem, one of which was considered by research’s participants as being immediately applicable to a specific project. This demonstrates that the card game may contribute to the idea generation in projects focused on emotional design in a playful, fun and creative way
    corecore